No son pocas las comparaciones entre Rise of the Ronin y Ghost of Tsushima, el maravilloso mundo abierto que nos asombró hace ya unos años. Ahora, en una entrevista los responsables del mundo abierto de Team Ninja hablan del impacto que les generó la obra de Sucker Punch:

En Automaton, el productor Yosuke Hayashi y el director Fumihiko Yasuda lo dejan claro: “Rise of the Ronin es nuestro primer juego de mundo abierto, y Ghost of Tsushima fue uno de los juegos que usamos como referencia, y personalmente lo disfruté”, comenta Yasuda en la charla. “Me sentí inspirado por el hecho de que un juego ambientado en Japón hubiera sido documentado hasta tal punto por los desarrolladores, y que también hubiera recibido grandes elogios por aspectos tales como su sistema de combate”.

Ghost of Tsushima Iki island

Y a lo mejor lo más importante y que supuso, a lo mejor, un punto de inflexión, no solo para Team Ninja, también para toda la industria japonesa, es la siguiente reflexión: “Al mismo tiempo, me pregunté por qué no habíamos podido lanzar un juego como Ghost of Tsushima en su momento. Fue un buen estímulo en la creación de nuestro juego”.

De momento, lo que está claro es que, además del formato en mundo abierto, vamos a contar con varios niveles de dificultad en Rise of the Ronin algo poco habitual en las obras de Team Ninja, pero fundamental para entender el éxito de la obra de un estudio (extranjero) como Sucker Punch en todo el mundo, pero especialmente en Japón.

Yasuda lo explica con claridad en la entrevista:” Yasuda: “El nivel de dificultad más alto es para aquellos que disfrutan de la típica experiencia llena de acción al estilo Team Ninja. El llamado escenario normal es para jugadores que quieren disfrutar de aspectos, como desarrollar su personaje, mediante la exploración del mundo abierto. La configuración más sencilla es para aquellos que quieren centrarse en disfrutar de la historia. Decidimos desde el principio que, para que los jugadores experimentaran ser un ronin en el período Bakumatsu, no era necesario que no pudieran completar el título a menos que entendieran completamente como controlar el juego”. Es decir, no es necesario dominar perfectamente el sistema del combate para poder avanzar.

Ya falta menos para el 22 de marzo, fecha en la que se lanzará el esperado exclusivo para PS5 y podremos comprobar finalmente si está a la altura de la fantástica experiencia que protagonizó Jin Sakai.

Fuente 3djuegos