Gamelab puso fin a su séptima edición, la más internacional de todas, que desde su nueva ubicación en Barcelona se salda con un plantel de ponentes pocas veces visto en Europa y la inauguración del nuevo concepto de ‘zona de networking’, donde se han cerrado importantes acuerdos entre estudios, desarrolladores y profesionales de la industria del videojuego.
Siobhan Reddy, directora de Media Molecule y única ponente femenina dentro del plantel de conferenciantes de Gamelab 2011, ha llegado esta mañana a la feria para demostrar que “cuanto menos presupuesto tengas, mayor nivel de libertad creativa obtendrás”. Y no le falta razón: LittleBigPlanet, la original y novedosa propuesta de su estudio, ha sido un sonado éxito con más de cuatro millones y medio de niveles creados por usuarios. Sin duda, la creatividad tanto propia como por parte del usuario, son la gran baza de este título: “El mundo es diferente gracias a la gente con imaginación”, dijo. Reddy además ha asegurado que tras el lanzamiento de LittleBigPlanet 2 están “pensando en nuevos proyectos alejados del universo LittleBigPlanet”.
Por su parte, el creador español Enric Álvarez, cuyo estudio MercurySteam se alzó anoche con 8 galardones para su título estrella Castlevania: Lords of Shadow en la Gala de los Premios Nacionales Gamelab a la Industria del Videojuego, ha desvelado en primicia para Gamelab todo el proceso de elaboración y desarrollo del título encargado por el gigante nipón Konami. Álvarez ha mostrado a la audiencia congregada bocetos, tomas de motion capture, versiones previas de los niveles e incluso diseños alternativos de niveles y personajes de este proyecto revolucionario en la industria del videojuego en España.
¡Otra revolución, esta vez estética, es la de Limbo de Playdead, cuyo director general Dino Patti ha insistido en ser fieles a la idea matriz del proyecto como única forma de conseguir que éste resulte satisfactorio.
El plato fuerte del día vino por parte del director de diseño de Epic Games, Cliff Bleszinski. Cliffy B, como es conocido en la industria del videojuego, ha dado una lección maestra de conocimiento de los nuevos formatos de mercado mostrando al público asistente la necesidad de confiar en el propio proyecto y haciendo hincapié en dotar a los trabajos de un valor añadido para el público. Tratar de igual manera y con la misma importancia la idea, el equipo, el público, las relaciones públicas y el negocio son la base más firme para conseguir el apego del público, y para crear “juegos con los que el usuario quiera casarse y no tener citas”.